La storia del moderno processore grafico

L’evoluzione del moderno processore grafico inizia con l’introduzione delle prime schede 3D add-in nel 1995, seguita dall’adozione diffusa dei sistemi operativi a 32 bit e del conveniente personal computer.

L’industria grafica che esisteva prima consisteva in gran parte in un’architettura 2D più prosaica, non PC, con schede grafiche meglio conosciute per le convenzioni di denominazione alfanumerica dei loro chip e per i loro enormi prezzi. Giochi 3D e virtualizzazione La grafica per PC alla fine è nata da fonti diverse come giochi arcade e console, militari, robotica e simulatori spaziali, nonché imaging medico.

I primi giorni della grafica consumer 3D erano un selvaggio West di idee concorrenti. Da come implementare l’hardware, all’uso di diverse tecniche di rendering e delle loro applicazioni e interfacce dati, così come l’iperbole persistente dei nomi. I primi sistemi grafici presentavano una pipeline di funzioni fisse (FFP) e un’architettura che seguiva un percorso di elaborazione molto rigido che utilizzava quasi tante API grafiche quanti erano i produttori di chip 3D.

Sebbene la grafica 3D abbia trasformato un’industria dei PC piuttosto noiosa in uno spettacolo di luci e magia, deve la sua esistenza a generazioni di sforzi innovativi. Questa è la prima puntata di una serie di quattro articoli che, in ordine cronologico, danno uno sguardo approfondito alla storia della GPU. Dai primi giorni della grafica consumer 3D, al rivoluzionario 3Dfx Voodoo, al consolidamento del settore all’inizio del secolo e alla moderna GPGPU di oggi.

Parte 1: (1976-1995) The Early Days of 3D Consumer Graphics
Part 2: (1995-1999) 3Dfx Voodoo: The Game-changer
Part 3: (2000-2006) The Nvidia vs. ATI Era Begins
Part 4: (2006 – 2013) The Modern GPU: Stream processing units aka GPGPU
Part 5: (2013-2020) Spingendo la tecnologia GPU in un nuovo territorio

1976 – 1995: The Early Days of 3D Consumer Graphics

La prima vera grafica 3D è iniziata con i primi controller di visualizzazione, noti come video shifter e generatori di indirizzi video. Agivano da passaggio tra il processore principale e il display. Il flusso di dati in entrata è stato convertito in uscita video bitmap seriale come luminanza, colore, nonché sincronizzazione composita verticale e orizzontale, che ha mantenuto la linea di pixel in una generazione di visualizzazione e ha sincronizzato ogni riga successiva con l’intervallo di cancellazione (il tempo tra terminando una riga di scansione e iniziando la successiva).

Una raffica di design arrivò nella seconda metà degli anni ’70, gettando le basi per la grafica 3D come la conosciamo. Il chip video “Pixie” (CDP1861) della RCA nel 1976, ad esempio, era in grado di emettere un segnale video compatibile con NTSC a una risoluzione di 62×128, o 64×32 per la sfortunata console RCA Studio II.

Il chip video è stato rapidamente seguito un anno dopo dal TIA (Television Interface Adapter) 1A, integrato nell’Atari 2600 per la generazione della visualizzazione dello schermo, degli effetti sonori e dei controller di input di lettura. Lo sviluppo del TIA fu guidato da Jay Miner, che in seguito guidò anche la progettazione dei chip personalizzati per il computer Commodore Amiga.

Nel 1978, Motorola ha presentato il generatore di indirizzi video MC6845. Questa divenne la base per le schede MDA / CDA (Monochrome and Color Display Adapter) del PC IBM del 1981 e fornì la stessa funzionalità per l’Apple II. Motorola ha aggiunto il generatore di display video MC6847 più tardi nello stesso anno, che ha fatto il suo ingresso in numerosi personal computer di prima generazione, tra cui il Tandy TRS-80.

Una soluzione simile dalla sussidiaria MOS Tech di Commodore, il VIC, ha fornito l’output grafico per i computer domestici Commodore vintage 1980-83.

Nel novembre dell’anno successivo, l’ANTIC (controller dell’interfaccia televisiva alfanumerica) di LSI e il coprocessore CTIA / GTIA (adattatore per l’interfaccia televisiva a colori o grafica) hanno debuttato nell’Atari 400. ANTIC ha elaborato le istruzioni di visualizzazione 2D utilizzando l’accesso diretto alla memoria (DMA). Come la maggior parte dei co-processori video, potrebbe generare grafica del campo di gioco (sfondo, schermate dei titoli, visualizzazione del punteggio), mentre il CTIA generava colori e oggetti mobili. Yamaha e Texas Instruments hanno fornito circuiti integrati simili a una varietà di primi produttori di computer domestici.

I passi successivi nell’evoluzione grafica furono principalmente nei campi professionali.

Intel ha utilizzato il proprio chip grafico 82720 come base per la scheda multimodale del controller di grafica video iSBX 275 da $ 1000. Era in grado di visualizzare dati a otto colori con una risoluzione di 256×256 (o monocromatica a 512×512). I suoi 32 KB di memoria del display erano sufficienti per disegnare linee, archi, cerchi, rettangoli e bitmap di caratteri. Il chip prevedeva anche lo zoom, il partizionamento dello schermo e lo scorrimento.

SGI ha subito seguito con IRIS Graphics per workstation: una scheda grafica GR1.x con predisposizione per schede aggiuntive separate (figlie) per opzioni di colore, geometria, Z-buffer e Overlay / Underlay.

La scheda multimodale per controller di grafica video Intel iSBX 275 da $ 1000 era in grado di visualizzare dati a otto colori con una risoluzione di 256×256 (o monocromatica a 512×512).

La virtualizzazione 3D industriale e militare era relativamente ben sviluppata all’epoca. IBM, General Electric e Martin Marietta (che avrebbero acquistato la divisione aerospaziale di GE nel 1992), insieme a una serie di appaltatori militari, istituti di tecnologia e NASA, gestirono vari progetti che richiedevano la tecnologia per simulazioni militari e spaziali. La Marina ha anche sviluppato un simulatore di volo utilizzando la virtualizzazione 3D dal computer Whirlwind del MIT nel 1951.

Oltre agli appaltatori della difesa c’erano aziende che si trovavano a cavallo dei mercati militari con una grafica professionale.

Evans & Sutherland, che dovevano fornire serie di schede grafiche professionali come Freedom e REALimage , fornirono anche grafica per il simulatore di volo CT5 , un pacchetto da 20 milioni di dollari guidato da un mainframe DEC PDP-11 . Ivan Sutherland, il co-fondatore dell’azienda, nel 1961 sviluppò un programma per computer chiamato Sketchpad, che consentiva di disegnare forme geometriche e visualizzarle su un CRT in tempo reale utilizzando una penna ottica.

Questo è stato il capostipite della moderna interfaccia grafica utente (GUI).

Nel campo meno esoterico del personal computing, la serie 82C43x di Chips and Technologies di EGA (Extended Graphics Adapter) forniva la necessaria concorrenza agli adattatori IBM e si poteva trovare installata in molti cloni PC / AT intorno al 1985. L’anno è stato degno di nota per anche il Commodore Amiga, fornito con il chipset OCS. Il chipset comprendeva tre chip componenti principali – Agnus, Denise e Paula – che consentivano a una certa quantità di calcolo grafico e audio di non dipendere dalla CPU.

Nell’agosto del 1985, tre immigrati di Hong Kong, Kwok Yuan Ho, Lee Lau e Benny Lau, hanno formato Array Technology Inc in Canada. Entro la fine dell’anno, il nome era cambiato in ATI Technologies Inc.

ATI ha lanciato il suo primo prodotto l’anno successivo, la OEM Color Emulation Card. È stato utilizzato per trasmettere testo monocromatico in fosforo verde, ambra o bianco su sfondo nero a un monitor TTL tramite un connettore DE-9 a 9 pin. La scheda era dotata di un minimo di 16 KB di memoria ed era responsabile di un’ampia percentuale dei 10 milioni di CAD di ATI di vendite nel primo anno di attività dell’azienda. Ciò è stato in gran parte ottenuto tramite un contratto che forniva circa 7000 chip alla settimana a Commodore Computers.

La scheda di emulazione del colore di ATI aveva una memoria minima di 16 KB ed era responsabile di gran parte dei 10 milioni di CAD di vendite dell’azienda nel primo anno di attività.

L’avvento dei monitor a colori e la mancanza di uno standard tra la schiera di concorrenti ha portato alla formazione della Video Electronics Standards Association (VESA), di cui ATI era un membro fondatore, insieme a NEC e altri sei produttori di adattatori grafici.

Nel 1987 ATI ha aggiunto la serie Graphics Solution Plus alla sua linea di prodotti per OEM, che utilizzava il bus IBM PC / XT ISA a 8 bit per PC IBM basati su Intel 8086/8088. Il chip supportava le modalità grafiche MDA, CGA ed EGA tramite dip switch. Era fondamentalmente un clone della scheda Plantronics Colorplus, ma con spazio per 64kb di memoria. Anche PEGA1, 1a e 2a (256kB) di Paradise Systems rilasciati nel 1987 erano cloni di Plantronics.

La serie EGA Wonder da 1 a 4 è arrivata a marzo per $ 399, con 256 KB di DRAM e compatibilità con l’emulazione CGA, EGA e MDA con un massimo di 640×350 e 16 colori. EGA esteso era disponibile per le serie 2,3 e 4.

A completare la fascia alta c’era l’EGA Wonder 800 con emulazione VGA a 16 colori e supporto per la risoluzione 800×600, e la scheda VGA Improved Performance (VIP), che era fondamentalmente una EGA Wonder con un DAC (digital-to-analog) aggiunto per fornire compatibilità VGA limitata. Quest’ultimo costa $ 449 più $ 99 per il modulo di espansione Compaq.

ATI era ben lungi dall’essere sola a cavalcare l’onda dell’appetito dei consumatori per i personal computer.

Quell’anno arrivarono molte nuove aziende e prodotti. Tra questi c’erano Trident, SiS, Tamerack, Realtek, Oak Technology, LSI’s G-2 Inc., Hualon, Cornerstone Imaging e Winbond, tutti formati nel 1986-87. Nel frattempo, aziende come AMD, Western Digital / Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini e Genoa, avrebbero prodotto i loro primi prodotti grafici durante questo lasso di tempo.

La serie Wonder di ATI ha continuato a ricevere aggiornamenti prodigiosi negli anni successivi.

Nel 1988, la soluzione grafica Small Wonder con porta per controller di gioco e opzioni di uscita composita divenne disponibile (per emulazione CGA e MDA), così come EGA Wonder 480 e 800+ con supporto Extended EGA e VGA a 16 bit, e anche VGA Wonder and Wonder 16 con supporto VGA e SVGA aggiunto.

Una Wonder 16 era dotata di 256 KB di memoria venduta al dettaglio per $ 499, mentre una variante da 512 KB costava $ 699.

Una serie VGA Wonder / Wonder 16 aggiornata arrivò nel 1989, inclusa la VGA Edge 16 a costo ridotto (serie Wonder 1024). Le nuove funzionalità includevano una porta bus-mouse e il supporto per VESA Feature Connector. Si trattava di un connettore con le dita d’oro simile a un connettore di slot del bus dati accorciato e collegato tramite un cavo a nastro a un altro controller video per bypassare un bus dati congestionato.

Gli aggiornamenti della serie Wonder hanno continuato a muoversi rapidamente nel 1991. La scheda Wonder XL ha aggiunto la compatibilità dei colori VESA 32K e un Sierra RAMDAC, che ha aumentato la risoluzione massima del display a 640×480 @ 72Hz o 800×600 @ 60Hz. I prezzi erano compresi tra $ 249 (256 KB), $ 349 (512 KB) e $ 399 per l’opzione RAM da 1 MB. È stata resa disponibile anche una versione a costo ridotto chiamata Caricatore VGA, basata sul Basic-16 dell’anno precedente.

La serie Mach fu lanciata con Mach8 nel maggio di quell’anno. Venduto come chip o scheda che consentiva, tramite un’interfaccia di programmazione (AI), lo scarico di operazioni di disegno 2D limitate come il disegno di linee, il riempimento del colore e la combinazione di bitmap (Bit BLIT) .ATI ha aggiunto una variazione del Wonder XL che incorporava un chip Creative Sound Blaster 1.5 su un PCB esteso. Conosciuto come VGA Stereo-F / X, era in grado di simulare stereo da file Sound Blaster mono con una qualità simile a quella della radio FM.

Schede grafiche come ATI VGAWonder GT, offrivano un’opzione 2D + 3D, combinando Mach8 con il core grafico (28800-2) di VGA Wonder + per i suoi compiti 3D. Wonder e Mach8 hanno spinto ATI attraverso il traguardo di vendite di 100 milioni di CAD per l’anno, in gran parte grazie all’adozione di Windows 3.0 e ai maggiori carichi di lavoro 2D che potrebbero essere impiegati con esso.

S3 Graphics è stata costituita all’inizio del 1989 e ha prodotto il suo primo chip acceleratore 2D e una scheda grafica diciotto mesi dopo, l’S3 911 (o 86C911). Le specifiche chiave per quest’ultimo includevano 1 MB di VRAM e il supporto del colore a 16 bit.

La S3 911 fu sostituita dalla 924 nello stesso anno – era fondamentalmente una 911 rivista con colore a 24 bit – e di nuovo aggiornata l’anno successivo con la 928 che aggiungeva colore a 32 bit e gli acceleratori 801 e 805. L’801 utilizzava un’interfaccia ISA, mentre l’805 utilizzava VLB. Tra l’introduzione della 911 e l’avvento dell’acceleratore 3D, il mercato è stato invaso da progetti GUI 2D basati sull’originale di S3, in particolare dai laboratori Tseng, Cirrus Logic, Trident, IIT, Mach32 di ATI e MAGIC RGB di Matrox.

Nel gennaio 1992, Silicon Graphics Inc (SGI) ha rilasciato OpenGL 1.0, un’interfaccia di programmazione di applicazioni (API) indipendente dal fornitore multipiattaforma per grafica 2D e 3D.

Microsoft stava sviluppando un’API rivale chiamata Direct3D e non si è proprio assicurata che OpenGL funzionasse al meglio sotto Windows.

OpenGL si è evoluto dall’API proprietaria di SGI, chiamata IRIS GL (Integrated Raster Imaging System Graphical Library). Era un’iniziativa per mantenere le funzionalità non grafiche da IRIS e consentire l’esecuzione dell’API su sistemi non SGI, poiché i fornitori rivali stavano iniziando a profilarsi all’orizzonte con le proprie API proprietarie.

Inizialmente, OpenGL era rivolto ai mercati professionali basati su UNIX, ma con il supporto intuitivo per l’implementazione delle estensioni è stato rapidamente adottato per i giochi 3D.

Microsoft stava sviluppando un’API rivale chiamata Direct3D e non si è proprio assicurata che OpenGL funzionasse al meglio con i nuovi sistemi operativi Windows.

Le cose andarono al culmine alcuni anni dopo, quando John Carmack di id Software, il cui Doom precedentemente rilasciato aveva rivoluzionato i giochi per PC, portò Quake per utilizzare OpenGL su Windows e criticato apertamente Direct3D .

L’intransigenza di Microsoft è aumentata poiché hanno negato la licenza del Mini-Client Driver (MCD) di OpenGL su Windows 95, che consentirebbe ai fornitori di scegliere quali funzionalità avrebbero accesso all’accelerazione hardware. SGI ha risposto sviluppando il driver client installabile (ICD), che non solo ha fornito la stessa capacità, ma lo ha fatto anche meglio poiché MCD copriva solo la rasterizzazione e ICD aggiungeva funzionalità di illuminazione e trasformazione (T&L).

Durante l’ascesa di OpenGL, che inizialmente prese piede nell’arena delle workstation, Microsoft era impegnata a guardare il mercato dei giochi emergenti con progetti sulla propria API proprietaria. Acquisirono RenderMorphics nel febbraio 1995, la cui Reality Lab API stava guadagnando terreno con gli sviluppatori e divenne il nucleo di Direct3D.

Più o meno nello stesso periodo, Brian Hook di 3dfx stava scrivendo l’API Glide che sarebbe diventata l’API dominante per i giochi. Ciò era in parte dovuto al coinvolgimento di Microsoft nel progetto Talisman (un ecosistema di rendering basato su piastrelle), che ha diluito le risorse destinate a DirectX.

Quando D3D è diventato ampiamente disponibile grazie all’adozione di Windows, API proprietarie come S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) e Glide, ha iniziato a perdere il favore degli sviluppatori.

Non ha aiutato le cose che alcune di queste API proprietarie fossero alleate con i produttori di schede sotto pressione crescente per aggiungere a un elenco di funzionalità in rapida espansione. Ciò includeva risoluzioni dello schermo più elevate, maggiore profondità del colore (da 16 bit a 24 e poi 32) e miglioramenti della qualità dell’immagine come l’anti-aliasing. Tutte queste funzionalità richiedevano maggiore larghezza di banda, efficienza grafica e cicli di prodotto più rapidi.

Nel 1993, la volatilità del mercato aveva già costretto un certo numero di aziende grafiche a ritirarsi dall’attività o ad essere assorbite dai concorrenti.

L’anno 1993 ha inaugurato una raffica di nuovi concorrenti grafici, in particolare Nvidia, fondata nel gennaio di quell’anno da Jen-Hsun Huang, Curtis Priem e Chris Malachowsky. Huang era in precedenza il direttore del Coreware presso LSI, mentre Priem e Malachowsky provenivano entrambi da Sun Microsystems, dove avevano precedentemente sviluppato l’ architettura grafica GX basata su SunSPARC .

I nuovi arrivati ​​Dynamic Pictures, ARK Logic e Rendition si sono uniti a Nvidia poco dopo.

La volatilità del mercato aveva già costretto diverse aziende grafiche a ritirarsi dall’attività o ad essere assorbite dai concorrenti. Tra loro c’erano Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (acquistata da SPEA), Acer, Motorola e Acumos (acquistata da Cirrus Logic).

Tuttavia, una società che si stava evolvendo sempre di più era ATI.

Come precursore della serie All-In-Wonder, alla fine di novembre è stato annunciato il chip decoder TV per PC 68890 di ATI che ha debuttato all’interno di Video-It! carta. Il chip è stato in grado di acquisire video a 320×240 @ 15 fps o 160×120 @ 30 fps, nonché di comprimere / decomprimere in tempo reale grazie all’Intel i750PD VCP (Video Compression Processor) integrato. È stato anche in grado di comunicare con la scheda grafica tramite il bus dati, eliminando così la necessità di dongle o porte e cavi a nastro.

Il Video-It! venduto al dettaglio per $ 399, mentre un modello meno caratterizzato chiamato Video-Basic ha completato la formazione.

Cinque mesi dopo, a marzo, ATI ha introdotto tardivamente un acceleratore a 64 bit; il Mach64.

The financial year had not been kind to ATI with a CAD$2.7 million loss as it slipped in the marketplace amid strong competition. Rival boards included the S3 Vision 968, which was picked up by many board vendors, and the Trio64 which picked up OEM contracts from Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst),HP (Vectra VE 4), and DEC (Venturis/Celebris).

Released in 1995, the Mach64 notched a number of notable firsts. It became the first graphics adapter to be available for PC and Mac computers in the form of the Xclaim ($450 and $650 depending on onboard memory), and, along with S3’s Trio, offered full-motion video playback acceleration.

Il Mach64 ha anche inaugurato le prime schede grafiche professionali di ATI, 3D Pro Turbo e 3D Pro Turbo + PC2TV , al prezzo di $ 599 per l’opzione 2MB e $ 899 per 4MB.

Il mese successivo è entrata in scena una start-up tecnologica chiamata 3DLabs, nata quando la divisione Pixel graphics di DuPont ha acquistato la filiale dalla sua casa madre, insieme al processore GLINT 300SX in grado di eseguire rendering OpenGL, elaborazione dei frammenti e rasterizzazione. A causa del loro prezzo elevato, le carte dell’azienda erano inizialmente destinate al mercato professionale. Il Fujitsu Sapphire2SX 4MB costava $ 1600- $ 2000, mentre un ELSA GLoria 8 da 8MB costava $ 2600- $ 2850. Il 300SX, tuttavia, era destinato al mercato dei giochi.

S3 sembrava essere ovunque in quel momento. Il marchio OEM di fascia alta era dominato dai chipset Trio64 dell’azienda che integravano DAC, un controller grafico e un sintetizzatore di clock in un singolo chip.

Il Gaming GLINT 300SX del 1995 presentava una memoria molto ridotta di 2 MB. Utilizzava 1 MB per le trame e lo Z-buffer e l’altro per il frame buffer, ma includeva un’opzione per aumentare la VRAM per la compatibilità Direct3D per altri $ 50 rispetto al prezzo base di $ 349. La scheda non è riuscita a fare progressi in un mercato già affollato, ma 3DLabs stava già lavorando a un successore della serie Permedia.

S3 sembrava essere ovunque in quel momento. Il marchio OEM di fascia alta era dominato dai chipset Trio64 dell’azienda che integravano DAC, un controller grafico e un sintetizzatore di clock in un singolo chip. Hanno anche utilizzato un frame buffer unificato e una sovrapposizione video hardware supportata (una porzione di memoria grafica dedicata per il rendering video come richiesto dall’applicazione). Il Trio64 e il suo fratello del bus di memoria a 32 bit, il Trio32, erano disponibili come unità OEM e schede autonome da fornitori come Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules e Number Nine. I prezzi di Diamond Multimedia andavano da $ 169 per una scheda basata su ViRGE, a $ 569 per un Diamond Stealth64 Video basato su Trio64 + con 4 MB di VRAM.

La fascia principale del mercato includeva anche le offerte di Trident, un fornitore OEM di lunga data di adattatori grafici 2D senza fronzoli che aveva recentemente aggiunto il chip 9680 alla sua line-up. Il chip vantava la maggior parte delle caratteristiche del Trio64 e le schede avevano un prezzo generalmente intorno ai $ 170-200. Hanno offerto prestazioni 3D accettabili in quella fascia, con una buona capacità di riproduzione video.

Altri nuovi arrivati ​​nel mercato mainstream includevano Power Player 9130 di Weitek e ProMotion 6410 di Alliance Semiconductor (solitamente visto come Alaris Matinee o OptiViewPro di FIS). Entrambi offrivano un eccellente ridimensionamento con la velocità della CPU, mentre quest’ultimo combinava il potente motore di ridimensionamento con circuiti antiblock per ottenere una riproduzione video fluida, che era molto meglio rispetto ai chip precedenti come ATI Mach64, Matrox MGA 2064W e S3 Vision968.

Nvidia ha lanciato il suo primo chip grafico, NV1 , a maggio, ed è diventato il primo processore grafico commerciale in grado di eseguire rendering 3D, accelerazione video e accelerazione GUI integrata.

Hanno collaborato con ST Microelectronic per produrre il chip con il loro processo a 500 nm e quest’ultima ha anche promosso la versione STG2000 del chip. Sebbene non sia stato un grande successo, ha rappresentato il primo ritorno finanziario per l’azienda. Sfortunatamente per Nvidia, proprio quando le prime schede del fornitore hanno iniziato a essere distribuite (in particolare il Diamond Edge 3D) a settembre, Microsoft ha finalizzato e rilasciato DirectX 1.0.

L’API grafica D3D ha confermato che si basava sul rendering di poligoni triangolari, dove NV1 utilizzava la mappatura quadrupla delle texture. La compatibilità limitata D3D è stata aggiunta tramite driver per avvolgere triangoli come superfici quadratiche, ma la mancanza di giochi su misura per NV1 ha condannato la scheda come tuttofare, padrona di nessuno.

La maggior parte dei giochi sono stati portati da Sega Saturn. Un NV1 da 4 MB con porte Saturn integrate (due per staffa di espansione collegate alla scheda tramite cavo a nastro), venduto al dettaglio per circa $ 450 nel settembre 1995.

Le ultime modifiche di Microsoft e il lancio dell’SDK DirectX hanno impedito ai produttori di schede di accedere direttamente all’hardware per la riproduzione di video digitali. Ciò significava che praticamente tutte le schede grafiche discrete presentavano problemi di funzionalità in Windows 95. I driver con Win 3.1 di una varietà di aziende erano generalmente impeccabili al contrario.

La prima dimostrazione pubblica di ciò è avvenuta alla conferenza sui videogiochi E3 tenutasi a Los Angeles nel maggio dell’anno successivo. La carta stessa è diventata disponibile un mese dopo. Il 3D Rage ha unito il nucleo 2D del Mach64 con la capacità 3D .ATI ha annunciato il suo primo chip acceleratore 3D, il 3D Rage (noto anche come Mach 64 GT), nel novembre 1995.

Le ultime revisioni delle specifiche DirectX hanno fatto sì che 3D Rage avesse problemi di compatibilità con molti giochi che utilizzavano l’API, principalmente la mancanza di buffer di profondità. Con un frame buffer RAM EDO da 2 MB integrato, la modalità 3D era limitata a 640x480x16 bit o 400x300x32 bit. Il tentativo di colore a 32 bit a 600×480 ha generalmente provocato la corruzione del colore sullo schermo e la risoluzione 2D ha raggiunto il picco di 1280×1024. Se le prestazioni di gioco erano mediocri, la capacità di riproduzione MPEG a schermo intero almeno è andata in qualche modo a bilanciare il set di funzionalità.

La corsa alle prestazioni era finita prima che iniziasse, con la grafica 3Dfx Voodoo che annullava efficacemente tutta la concorrenza.

ATI ha rielaborato il chip ea settembre è stato lanciato Rage II. Ha risolto i problemi D3DX del primo chip oltre ad aggiungere il supporto per la riproduzione MPEG2. Le schede iniziali, tuttavia, venivano ancora fornite con 2 MB di memoria, ostacolando le prestazioni e avendo problemi con la trasformazione prospettiva / geometria, poiché la serie è stata ampliata per includere Rage II + DVD e 3D Xpression +, le opzioni di capacità di memoria sono cresciute fino a 8 MB.

Mentre ATI è stata la prima a lanciare sul mercato una soluzione grafica 3D, non ci è voluto molto tempo prima che altri concorrenti con idee diverse di implementazione 3D arrivassero sulla scena. Vale a dire, 3dfx, Rendition e VideoLogic.

Nella corsa per lanciare nuovi prodotti sul mercato, 3Dfx Interactive ha vinto su Rendition e VideoLogic. La corsa alle prestazioni, tuttavia, era finita prima di iniziare, con la grafica 3Dfx Voodoo che annullava efficacemente tutta la concorrenza.

Questo articolo è il primo di una serie di quattro. Se ti è piaciuto, continua a leggere mentre facciamo una passeggiata nella memoria fino al periodo di massimo splendore di 3Dfx, Rendition, Matrox e della giovane azienda chiamata Nvidia.

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